PROYECTO DE INNOVACIÓN APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS DIGITALES

PRESENTACIÓN Las tecnologías de la información y la comunicación permiten mejorar u optimizar los procesos de información y comunicación, es decir, de aportar, plantear y articular procedimientos, métodos, formas de trabajo, organizaciones y máquinas que permitan a los seres humanos informarse y comunicarse más rápido y con mejor calidad. En la actualidad, debido al desarrollo de la electrónica y de fuentes de energía diversas, las TIC han destacado a través de la informática y de las telecomunicaciones. Para el trabajo educativo, las computadoras son las representantes más evidentes de ello, entendidas como “máquinas de propósitos múltiples e indeterminado” o “solo determinado por el contexto de uso”. Es decir, son máquinas que siempre pueden hacer nuevas tareas, porque son programables. Si bien el ámbito de sus resultados lo determina el programa que llevan, no limitan a la persona que las usa, que siempre puede encontrar o generar nuevos tipos de resultados. Así, la computadora, si bien no es una máquina que aprende, es una máquina que ayuda a aprender, que ayuda a crear, que ayuda a fortalecer el conocimiento y que orientado adecuadamente favorece el aprendizaje colaborativo. EXPERIENCIAS PEDAGÓGICAS DE INNOVACIÓN I. DATOS GENERALES Proyecto de innovación : APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS DIGITALES Institución Educativa : COLEGIO FRANCISCANO “SAN ROMAN” Dirección : Plaza de Armas s/n Lugar : Distrito : Juliaca Provincia : San Román Región : Puno Correo electrónico : Teléfono I.E. : 051 - 321433 II. JUSTIFICACIÓN El impacto de las TIC es transversal, acumulativo, en función del involucramiento del estudiante con las tareas que realiza. En sí mismas, las TIC atraen poderosamente la atención y la concentración del estudiante, porque ellas le muestran lo que puede pensar: hacen tangible sus ideas y sus intereses, con un mínimo de esfuerzo. Sucede como en los videojuegos: cada minuto se incrementa el vínculo. Son las ventajas (o desventajas) del medio. Por otro lado, lo que se aprende en un tipo de TIC se puede trasladar a otro, porque los principios de la interfaz (la comunicación entre artefacto TIC y usuario) son los mismos. Esta realidad se debe aprovechar en la educación y medir su impacto sobre todo si lo aprovechamos si trabajamos en equipo de manera colaborativa. En muchos casos las innovaciones en recursos tecnológicos en los colegios se han dado través de laboratorios de cómputo, con el fin de enseñarles computación e informática, pero lo que no se está haciendo es enseñar cómo aprovechar esos recursos para producir materiales educativos en la aplicación de nuevas estrategias, como por ejemplo Cmap tools, freemind, Ardora, Exe learning, elim, scratch, prezzi, clic.3.0 java clic, moodle, cociter entre otros que son de distribución restringida por derecho de autor, pero todos con la intención de emplearlos para mejorar el aprendizaje. Pero lo cierto es que los estudiantes se han apoderado de estos recursos tecnológicos sobre todo los multimedia que están orientados más al campo de comunicación social Como el crear, producir videos, mensajes y aprovechar los entornos virtuales de comunicación como el facebook entre otros que están en la palestra de los estudiantes de los diferentes niveles. La tarea está en cómo integrar estos recursos a un entorno colaborativo que es como decir cómo aprovechamos estos recursos a través de la interacción de los estudiantes en una contribución eficaz a través de los aprendizajes colaborativos entendiendo que el aprendizaje colaborativo involucra a todos los miembros del grupo que lo integran a través de herramientas que incentiven la colaboración, apoyados con la tecnología donde cada miembro es responsable de su aprendizaje y del aprendizaje del grupo. Se espera que participen activamente organizando el espacio de inter aprendizaje para mejorar el logro de aprendizajes, permite el desarrollo del pensamiento crítico, favorece la interacción y el reforzamiento de los pares, y de esta manera se hace recaer en el alumno la responsabilidad por el aprendizaje, en vez de hacer recaer en el maestro la responsabilidad por la enseñanza. Elevando el compromiso de los estudiantes con resultados positivos en la mejora de sus aprendizajes. III. CONTEXTO O SITUACIÓN PROBLEMÁTICA Los estudiantes de esta generación conviven en un ambiente digitalizado, por su frecuente convivencia con los celulares, ordenadores iPod, Tablet, laptops, Smart phone, etc. Que le permiten estar cada vez más interconectado con su círculo social. El compartir sus situaciones personales con otro los aprendizajes cámaras digitales que tales los celulares, la computadora, los más importantes y los que más consecuencias sociales y económicas pueden tener a corto y medio plazo. Ya no sólo estamos hablando de aprender o trabajar virtualmente, sino del aprendizaje y del trabajo colaborativo en red. En este contexto la nueva generación de estudiantes están logrando una experiencia extraordinaria de convivencia con las TIC de manera que su comunicación es más versátil y sus habilidades digitales están altamente desarrollados, los mismos cuando asisten a sus centros de estudio encuentran un espacio contradictorio y de retroceso donde el tiempo se ha congelado, ahí pareciera que existe un museo de maestros que aplican estrategias desde los siglos XVIII utilizando recursos como la tiza (cambiada por los plumones) la pizarra de madera cambiada por la de cemento y la de cemento por la pizarra acrílica.(muy pocos utilizan las pizarras electrónicas). La misma practica pedagógica desde siglos atrás priorizando y abusando de la enseñanza por encima de la aplicación de estrategias de aprendizaje (magister dixti). Y pese a estar en un mundo donde el bum de la tecnología está llegando a todos los campos más aun al campo educativo. Existen herramientas tecnológicas como los proyectores, pizarras electrónicas, reproductores de video y sonido plataformas virtuales de aprendizaje, la tecnología está creando espacios más sofisticados y de fácil acceso, inclusive existen programas gratuitos que se comparten en la red para las diferentes áreas educativas, con la posibilidad de crear tus propias sesiones de inter aprendizaje. IV. OBJETIVO GENERAL Y ESPECIFICOS 4.1 OBJETIVO GENERAL Integrar los aprendizajes colaborativos en los entornos digitales para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del “Colegio Parroquial Franciscano San Román” de Juliaca. 4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS  Actualización a los docentes en la práctica de estrategias de aprendizaje colaborativos y en el manejo de entornos digitales.  Implementación de laboratorios con entornos digitales para desarrollar actividades de aprendizaje colaborativos  Implementación de redes y plataformas virtuales para generar y compartir productos que fomenten aprendizajes colaborativos.  Capacitar y reforzar a os estudiantes en el manejo de programas de creación de actividades de aprendizaje que promuevan la participación colaborativa de los estudiantes en la construcción de su aprendizaje.  Mejorar los resultados de aprendizaje donde el estudiante sea el responsable de su propio aprendizaje y el de su equipo. V. DESCRIPCIÓN Y APLICACIÓN DE LA EXPERIENCIA a. IMPLEMENTACIÓN DEL LABORATORIO DE INNOVACIONES PEDAGÓGICAS Mediante un proyecto se solicitó el apoyo correspondiente a la Dirección, con 9 computadoras distribuidas en un salón. El mismo que está equipado con los siguientes recursos:  9 computadoras conectadas entre sí  Conexión en Red  Plataforma Moodle Instalada y programada para desarrollar actividades de aprendizaje.  Intranet  Internet  Biblioteca Digital por especialidades  Pizarra electrónica (Mimio)  Parlantes  Proyector multimedia  Mezclador (para producción de audio)  Micrófono  Switch  Impresora  Cámara digital  Filmadora b. CAPACITACIÓN EN APRENDIZAJES COLABORATIVOS EN ENTORNOS DIGITALES Para la aplicación de este proyecto se tiene que implementar primero en el significado de aprendizaje colaborativo, y las recomendaciones. - Teoría socio cultural de Vigotsky - Aprendizaje cooperativo - Aprendizaje Colaborativo - Proyectos colaborativos. c. RECOMENDACIONES PARA APLICAR EL APRENDIZAJE COLABORATIVO En base a las siguientes recomendaciones se formaron los grupos de estudiantes que en el laboratorio de experiencias innovadoras trabajan a través de un ordenador recuperando información, (recepción) asimilando los mensajes a través de una planificación de actividades que logren capacidades como la de investiga, discrimina, analiza, argumenta, organiza, aplica, produce. Cada sesión tiene un producto o experiencia que es evaluada, generalmente se aplica en bloques de dos horas pedagógicas para concretar la planificación de la sesión de aprendizaje. - Los grupos de estudiantes no deben de exceder de 5 – cuatro es lo ideal los mismos que intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración. - El aprendizaje colaborativo en entornos digitales fomenta el pensamiento crítico, se sienten más aceptados lo que antes era una clase ahora es un foro abierto. - El aprendizaje colaborativo en entornos digitales promueve la cooperación, la responsabilidad, la comunicación, el trabajo en equipo, la autoevaluación, donde los estudiantes se apoyan mutuamente, comparten metas, recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener éxito a menos que todos en el equipo tengan éxito. Son responsables de manera individual de la parte de tarea que les corresponde, al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas que les corresponden a los compañeros intercambiando información importante y material, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen mayores posibilidades de aprendizaje. - Los equipos deben crearse en ambientes abiertos y de confianza, de forma que los estudiantes se vean motivados a especular, innovar, preguntar y comparar ideas conforme resuelven los problemas. En contraste, en un salón de clase tradicional los estudiantes asisten a escuchar lo que dice el profesor –vehículo a través del cual se transfiere toda la información. - Se recomienda tener sillas y mesas movibles que son ideales para las actividades de Aprendizaje Colaborativo, especialmente para momentos de compartir la información o el producto que se desea presentar. - Asignar por equipo roles diferentes para que puedan intercambiarlos, dar a cada miembro recursos críticos diferentes, y luego juntarlos como un rompecabezas para darle coherencia. - Escoger a un miembro del equipo (al azar) para que explique y resuma los resultados y los métodos empleados y después asignar la calificación lograda por él a cada miembro del equipo. - Todos los miembros del equipo deben dar una lista de expectativas de participación y comportamiento en el grupo. - Los trabajos deberán de tener una connotación de resolución de conflictos o problemas para lo cual tendrán que revisar bibliografía coherente y pertinente. - Los grupos se vuelven más fuertes cuando aprenden a resolver sus propios problemas. - Durante una sesión de aprendizaje colaborativo se recomienda - Empezar con preguntas guías que les ayuden a explicar, exponer funciones, utilizar ejemplos dar alternativas de solución, demostrar hipótesis, etc. - En cada sesión utilice pruebas cortas (evaluaciones escritas u orales cortas que centralicen el tema anterior) - Utilice gráficos precisos o frases breves para centrar la atención en el tema. - En las sesiones incluir preguntas que generen juicio crítico:  Comparación de los grupos afectados  Puntos de vista  Cuál es el propósito  Cuáles son las evidencias …  Demostraciones  Deducción de consecuencias inmediatas, y consecuencias a largo plazo  Formulación de suposiciones  Planteamiento de soluciones, plantear varias soluciones Problema - solución alumno 1,2,3,4,5 - Concluyen con la retroalimentación de los demás, llegando a una solución adecuada. - Pedir a los alumnos que resuman la participación de uno de sus compañeros para que estén atentos a toda participación. - Pedir conclusiones, etc. d. CAPACITACIÓN EN MANEJO DE RECURSOS DIGITALES - Se capacitó en el manejo de entorno de Red - Redes sociales - Aplicación educativa del blogger - Aplicación educativa de Facebook - Manejo de la plataforma Moodle - Ardora - Clic 3.0 - Clever software - Prezzi - Camtasia studio - Hot potatoes - Neo Book - Cuadernia - Otros e. INTEGRACIÓN CURRICULAR Y DISEÑO DE SESIONES - La integración curricular se da desde de manera orgánica desde el Proyecto Educativo Institucional (PEI), Proyecto Curricular de la Institución educativa (PCI) , Programación anual, Unidades didácticas y sesiones de aprendizaje. - Se integraran a las diferentes áreas según el DCN mediante el cual se trabaja según las capacidades y sus respectivos procesos cognitivos. - En las sesiones de aprendizaje se trabajaran los diferentes componentes de área, considerando los espacios de inter aprendizaje (aprendizaje colaborativo) se buscaran los siguientes productos y evidencias. Mediante el aprendizaje colaborativo en entornos digitales: o Trabajos y proyectos colaborativos o Publicación de trabajos digitalizados (presentaciones, audios, videos) o Producción de audio o Producción de video o Investigación virtual o Producción de software educativo o Evaluación en Línea o Trabajos de investigación bibliográfica o Producción de materiales o Foros y debates en línea o Webquest o Aprovechamiento de recursos educativos ( Educa Perú ) o Reforzamiento de sesiones o Preparación para concursos o Implementación de biblioteca especializada o Actualización en el uso de las TICs o Actualización de páginas web y Blogs 7. RESULTADOS Y EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA RESULTADOS SEGÚN LA MEJORA DEL RENDIMIENTO ACADEMICO Se han programado las encuestas quincenales para los estudiantes Lo propio lo hacen los coordinadores de cada área para desarrollar una evaluación del progreso, avance, errores, debilidades que ocurran durante la implementación de este proyecto. Se está efectuando una comparación con los rendimientos obtenidos el año 2012 con los logros que se están evidenciando en este año 2013 con los cuales estamos generando un cuadro comparativo que nos indica el progreso actual. - Mayor incentivo y estimulación por parte de los estudiantes - Cada sesión es evaluada - Mayor compromiso de trabajo en equipo, logrando el aprendizaje colaborativo - Inserción de programas digitales para fomentar aprendizajes significativos que se integran a la vida de los estudiantes. 8. CONCLUSIÓN FINAL DE LA EXPERIENCIA INNOVADORA En un proceso continuo de mejorar y de adaptación al cambio vertiginoso, los maestros franciscanos estamos preocupados por la brecha digital que existen entre las nuevas generaciones con los maestros que deseamos innovarnos y adaptarnos a las nuevas tendencias pedagógicas que nos brindan mejores y mayores resultados. Es necesario hacer responsables a las escuelas de cómo hacer mejor lo que vienen haciendo y organizar el aprendizaje de los estudiantes de manera tal que no se convierta en algo memorizado y olvidado al instante , sino que estos aprendizajes entren a formar parte de ellos mismos a través de aprendizajes colaborativos y cambiar los paradigmas donde los estudiantes nos escuchen sentados esperando a que recuerden algo y establecer como principio el darles la responsabilidad por el aprendizaje comprometiéndolos con el mejoramiento de sus aprendizajes de manera colaborativa para superar los resultados magros por la falta de compromiso de los estudiantes. El aprendizaje colaborativo surge como una alternativa funcional que nos permite superar el egoísmo social, superar los hábitos del ganar perder (tratar de avanzar a expensas de otros), superar el hábito de perder ganar (tener bajas expectativas) y superar el hábito perder perder (si uno fracasa el otro también tiene que fracasar) y tomando el hábito de ganar ganar (éxito compartido) que es en conclusión lo que busca el aprendizaje colaborativo en los entornos digitales compartiendo el éxito de los integrantes del grupo y aportando cada uno con los logros del equipo aprovechando los recursos digitales que de por si son un estimulante para los estudiantes.

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